13 Kasım 2019 Çarşamba

SA8129/ÇY4-DB148: Savaş Oyunları(*) Hikâyelerini Doğru Anlamak

Sonsuz Ark'ın Notu:
Aşağıda çevirisini yayınladığımız analiz, 30 yıldan fazla bir süre boyunca CNA'da kimyasal ve biyolojik savunma ve savaş oyunları üzerine takımlar kurup yöneten, Çöl Fırtınası Operasyonu, Demokrasi Destek Operasyonu ve yasaklama operasyonlarında sivil bir analist olarak görev yapan bir savaş oyun tasarımcısı olan ED McGrady'e aittir ve ABD Savunma Bakanlığı-Pentagon'daki Savaş Oyunları'nın neden olduğu harcamalara dair tartışmalara yönelik bir tür 'aydınlatıcı' metin niteliğindedir. Yazar, Savaş Oyunları'ının, yani tatbikatların ABD Ordusu'nun mevcut eğitim süreçleri içerisinde yer almaya devam etmesi gerektiğini düşünmekte ve bu oyunların insan unsurunu eğitmeye odaklandığını şu cümlelerle ifade etmektedir: "Savaş oyunları bilgi ile değil, anlayışla ilgilidir. Fikirlerle ilgilidir, gerçeklerle değil. Teknoloji değil insanlarla ilgilidir. Sonuçları ile daha iyi kararlar almamıza yardımcı olmazlar. Aksine, kendimize anlattığımız hikayeleri keskinleştirip inceleyerek daha iyi kararlar vermemize yardımcı olurlar. Savunma liderleri bilgi üretmek, gerçekleri doğrulamak ve teknolojiyi değerlendirmek istiyorlarsa, parmaklarının ucunda birçok araç var, ancak savaş oyunları onların arasında olmak anlamına gelmiyor." ABD ordusu savaş motivasyonlarını kaybetmiş durumdadır; bu gerçekle yüzleşmesi gerekenler de ABD'lilerle sınırlı değildir.
Seçkin Deniz, 13.11.2019

Getting The Story Right About Wargaming

Pentagon’da savaş oyunları hakkında bir tartışma var ve bu Rocks'taki Sanal Savaş sayfalarına yayıldı. Bazıları savaş oyununun bozulduğunu söylüyor. Diğerleri araştırma döngüsünün sorunlarımızı çözeceğine inanıyor. Bütün bunların temelinde daha derin bir sorun var: Savaş oyununun ne olduğu konusunda yaygın bir yanlış anlaşılma ve savaşların hem gücünü hem de sınırlamalarını kabul etmek konusundaki isteksizlik var.

Savaş oyunu hakkındaki tartışmada gördüklerimiz, savaş oyununun en iyi olduğu şey: hikayeler anlatmak. Ancak kendimize aynı anda birkaç farklı hikaye anlattık ve bu hikayelerin hiçbiri gerçeklerle örtüşmüyor. Bu sadece savaşçılar ve alıcılar topluluğunda bulunan bir problem değil. Mackenzie Eaglen'in yakın tarihli bir makalede belirttiği gibi, Pentagon, büyük bir güç rekabetinin en önemli görevi olduğunu söylüyor, ancak onu rahatsız eden birçok farklı görevi memnuniyetle üstleniyor. Savaş oyunu yanılgıları en eğlenceli bulduklarımız.

Fakat savaş oyununu - ne olduğu ve ne olmadığı konusunda - anlamadaki başarısızlık savunma uzmanlarının kendimizi kilitlediğimiz hikayelerden çıkmalarını sağlayan tek bir aracı batırma riski altında.

Savaş oyunları bilgi ile değil, anlayışla ilgilidir. Fikirlerle ilgilidir, gerçeklerle değil. Teknoloji değil insanlarla ilgilidir. Sonuçları ile daha iyi kararlar almamıza yardımcı olmazlar. Aksine, kendimize anlattığımız hikayeleri keskinleştirip inceleyerek daha iyi kararlar vermemize yardımcı olurlar. Savunma liderleri bilgi üretmek, gerçekleri doğrulamak ve teknolojiyi değerlendirmek istiyorlarsa, parmaklarının ucunda birçok araç var, ancak savaş oyunları onların arasında olmak anlamına gelmiyor.

Ve kendimize anlattığımız hikayelerin bazıları - karışık olduğu kadar - önemli olduğundan oyunlar da bunları sıralamanın en mükemmel yoludur.

Savaş Oyunları (Wargames)bunu analizlerle yapmaz. Gerçekten de, savaş oyunları analiz değildir. “Analitik savaş oyunu” iki terimi belirsiz bir şekilde, her şeyi ifade edebilecek ve çoğu zaman ifade edecek şekilde bir araya getirebilir. Emin olmak için iyi savaş oyunları analiz gerektirir: Bir oyun tasarlamak için işlerin nasıl yürüdüğünü anlamak gerekir. Ancak bir savaş oyunu için yapılan en önemli analiz sistemlerle değil ilgili insanlarla ve organizasyonlarla ilgilidir. Örneğin, savunma analistleri çoğu zaman gelecekteki kuvvet projeleri ve tedarikiyle boğuşuyorlar. Ancak gelecekteki güç yapısı için en önemli olan organizasyon değerlendirmelere dahil edilmemektedir: Kongre. Savaş oyunları, üst düzey liderlerin Kongre gibi şeyleri düşünmesine yardımcı olabilir, oysa standart modeller ve analizler bunu yapamaz.

Savaş oyunları da analizin konusu olabilir, ancak dikkatlice uygulanır: Savaş oyunları, özel olarak tasarlanmadıkça ve özenli bir şekilde tasarlanmadıkça deney değildir. Bunlar olaylardır: tekrar edilemez, kaotik, belirsiz ve dağınık olaylar. Onlardan veri toplamak zordur; “kirli” veri üretirler, çoğu zaman en iyi kısımları kaçırırsınız ve tekrarlanamazlar. Ancak onlardan hiçbir şey öğrenemeyeceğinize inanıyorsanız, gerçek dünyadaki çatışmaları anlamaya çalışmaktan vazgeçebilirsiniz, çünkü bu yazıda savaş oyunları hakkında yazdığım her şey savaşlar için de geçerlidir.

Yani, Savaş oyunlarını analiz edebilirsiniz, ancak sadece bir radar sisteminden veya bir dizi gemi denemesinden elde edilen bir veri kümesini analiz ettiğiniz gibi değil. Ancak analizinizde, size hangi savaş oyununun gerçekten ne söyleyebileceği üzerinde odaklanmanız ve ne yapamayacağı hakkında karar vermekten kaçınmanız gerekir.

Peki savaş oyunları neye yarar?

Bu soruyu cevaplamak, ordu ve oyun teknolojisindeki gelişmelerden bağımsız olarak, savaş oyunlarının bir insan etkinliği olduğunu hatırlamamızı gerektiriyor. Bu onların gerçek avantajı. Daha iyi değiller çünkü süslü görüntüler kullanıyorlar (gerçekte onlara ihtiyaç duymuyorlar) ya da detaylı modeller kullanıyorlar (bu da işleri batırabilir ve yoluna sokabilir). Onların avantajı, insan elementini bir problem haline getirmek. İnsanlar oyunlarda kaybettiklerinde kaybı hissederler. Kazandıklarında heyecanlanırlar. Bir sonucu belirlemek için zar atmak bile oyuncuları etkiler, oyunu nasıl oynadıklarını değiştirir.

İnsan unsuru “insan faktörü”nden ve kişilik tiplerinden oluşur. Hırs, açgözlülük, yanlış anlama, keyif ve gerçek insanların yaşadığı diğer tüm şeyleri kapsar. Bu özellikleri bir modelde simüle etmek ya da bazı durumlarda kararların bundan etkilendiğini kabul etmek bile zor. Dikkat çekici bir şekilde ve çoğu fikrin aksine, kıdemli karar vericiler aslında insandır. Tıpkı diğer herkes gibi sinirlenir, heyecanlanır ve korkarlar. Savaş oyunları, kararların insani yönünü yakalar.

Bu insan unsuru, genellikle savaşta dikkat edilmesi gereken hususlarda unutulmuş görünmektedir. Hatırlandığında, bir şekilde bunu yapmak için bir algoritma almak ya da insan bulunan yerleri haritalamak bağlamındadır. Tarihsel olarak, insan özelliklerinin savaş operasyonlarında çok büyük bir etkisi olduğunu biliyoruz, ancak bugün ortaya çıkan kararlar üzerinde herhangi bir etkisinin olduğunu düşünmekte isteksiziz. Sosyal davranış modelleri ile stratejinizi yenmeye çalışan masanın karşısındaki kişi arasında bir fark var. Savaş oyunları bunu ortaya çıkardı.

Varlığımız ve diğer insanların savaş oyunlarındaki varlıkları, onları eşsiz kılan şeydir. Bu varlık, oyuncuları kendi algıları, duyguları, emelleri ve konseptleriyle uğraşmaya zorlarken, rakiplerle de uğraşmak zorunda bırakır. Oyuncuları, savaşın sadece teknolojilerini değil, diğer insanları yenmekle ilgili olduğu gerçeğiyle yüzleşmeye zorlar.

Kritik olarak, savaş oyunları da hikayelerdir. Oyunlarla anlatılar arasındaki farklılıkları ve benzerlikleri tartışabilirken, bir savaş oyunu tasarlayıp oynamak doğal olarak hikaye anlatıcılığını içerir. Anlatılan çok farklı türden hikayeler olabilir, ancak genel olarak neyin mümkün olduğu, beklenmediği, neyin işe yarayıp neyin kazandığı ya da neyin başarısız olduğu ve yenilgiye uğradığı konuları etrafında dolaşırlar.

Bu hikayeler önemlidir. Çünkü kendimize anlattığımız hikayeler - örneğin, Çin ve Rusya’nın önemli tehditler olduğu - bize, liderlerin öyle olmasa da onlara karşı koymaya yetecek kadar şey yaptıklarını söyleyenler gibi diğer öykülerle örtüşür. Oyun içindeki hikaye katmanlarını parçalayarak, oyuncuların oyun içinde kendilerini göstermek istedikleri kişisel imajdan başlayarak oyunun kurumsal nedenlerine kadar oynamak istersiniz.

Hikaye oyunları önemli çünkü araştırma döngüsünü beslemek için yeni fikirler ve anlayışlar yaratma şeklimiz. Oyundaki oyuncular, “Ya, bunu hiç düşünmedik!” diye bir şey bulurlar. Bulgularını, “Oyunda gördüklerini analiz ettim ve çalışma şeklimizi değiştirirsek, sürdürülebilir olabilir” diye belirten analistlere paslarlar. Bu kavram bir alıştırmada denenir, havacılar “Sadece uçtuk ve gazımızın bittiğini gördük, fakat onu ekstra tankerlerle tamir edebiliriz” derler. Bu, başlangıcında fırsatları ve kavramları belirleme rolünü oynadığı oyunların araştırma döngüsüdür.

Bu araştırma döngüsü - oyunlar, egzersizler ve analizler arasındaki bağlantı - Soğuk Savaş'ın sona ermesi ile günümüz arasındaki uzun süre boyunca koptu. Kuşkusuz, silahlı hizmetlerin o sırada yapması gereken başka şeyler vardı, ancak savaşı kazanmaya odaklanan en kaliteli operatörler ve analistler ile analitik ve kavramsal gelişim süreci gözlerinden kaçmıştı. Şimdi, Savunma Bakanlığı, analistlerin ve operatörlerin dikkatini çekmek için yarışan çok sayıda savaşa ve oyunları analizlere ve operasyonlara bağlayan çok daha boğucu ve bürokratik bir sürece sahip.

Oyun dünyasında, savaş oyunlarının kıdemli liderlik tarafından yanlış kullanıldığı veya yanlış yorumlandığı konusunda da bir his var. Bazıları ayrıca bazı oyunların sadece kötü oyun olduğu gerçeğini reddetti. Üst düzey liderler veya herhangi biri, analizleri, simülasyonları veya egzersiz raporlarını her zaman yanlış anlayabilir, yanlış kullanabilir veya yanlış yorumlayabilir. Bu sorun oyunlara özgü değil. Ve eğer üst düzey liderler kendi başlarına bir şeyi yanlış anlamazlarsa, onlara oyunlar, alıştırmalar veya analizlerde yanlış anlamada yardımcı olmak için bir ekipleri ve yardımcı personelleri var.

Oyun tasarımcıları kötü bir oyun yaratabilir mi? Elbette. Ancak kötü analizler, kötü egzersizler ve kötü savaşlar da var. Muhtemelen iyilerden daha fazla kötü olayımız var.

Kötü oyunları tanımlamalı mıyız? Tabii ki. Ve en deneyimli oyun tasarımcıları neredeyse oybirliğiyle tartışma oyununa ya da oyunların en kötü suçlusu olan BOGSAT'a (“Bir Masanın etrafında Oturan Bir Grup Adam”) işaret edeceklerdir. Ve bu doğru. Süslü bir isimle toplantı.

Ancak, mantıklı bir senaryo oluşturamamaktan yanlılık ya da çarpık eğilimli oyuncu eylemlerine kadar, kötü oyunlar çeşitli nedenlerle ortaya çıkar. Stephen Downes-Martin, bu zorlukların bazıları hakkında birkaç makale yazdı. Ancak, aniden popüler olan herhangi bir teknik alan gibi (size bakıyorum, on yıl önce Kimyasal-Biyolojik-Radyoloji-Savunma), şarlatanlar ve üç kağıtçılar her zaman spotun parladığı ve paranın aktığı yeri göstereceklerdir.

Bu problemleri oyunların protokollerini değiştirerek, sadece kötü oyunları arayarak çözerek çözemeyiz. Veya iyi bir oyunun neye benzediği hakkında kendi oyunlarımızda bir beklenti oluşturarak.

Ancak bununla baş etmenin en iyi yolu oyunlarımızla daha iyi hikayeler anlatmaktır. İyi bir oyun sadece ne yapacağınızı anlamanıza yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda tüm “en yakın dostlarınızın” sizin bunu yapmanızı nasıl engellemeye çalıştığını da anlar. Bu kıdemli liderler için son derece değerli bir şey. Oyunlar ayrıca, sahip olduğunuzu anlamadığınız zayıflıkları da gösterebilir.
Ancak oyun tartışmamızı daha analitik, daha bilimsel veya daha teknik hale getirmek için çerçevelendirip oyunların en önemli özelliğini kaybediyoruz: kararlara giren insan hikayelerini anlamamıza yardımcı oluyorlar.

Eaglen'in makalesinde yazdığı vak'ayı ele alalım: 

Pentagon'un büyük güçler yarışmalarına nasıl hazırlanacağını bulmak istediğini ancak, daha az alakalı diğer görevlerin dikkatinin çok fazla dağılmasından dolayı bunu yapamayacağını söyledi. “Yeni misyonlar benimsemeyi bırakamamak”  bu zorluklardan biri. Neden? Liderlik neden bu görevleri yapmayı bırakamıyor? Muhtemelen, çünkü şimdi harekete geçmezlerse daha sonra nasıl görüneceklerine dair bir hikaye var. Veya, harekete geçerlerse, daha sonra istedikleri şeyler için para kazanabilecekleri birkaç iyilik oluştururlar. Ya da belki de onlara bu görevleri yapmayı bırakmalarını söylemeyi bilen danışmanlarını nasıl elde edeceklerini bilmiyorlar. Veya belki de kendi tutkuları, her zaman evet demelerini sağlıyor.

Oyunlar bu hikayeleri ortaya çıkarabilir. Oyuncuları zekice bir senaryo ve akıllı bir denetleyici ile iyi yapılandırılmış bir oyuna sokmak, bu zorluklarla yüzleşmelerini ve değişebilecekleri alanları belirlemelerini sağlayabilir. Veya en azından asıl sorunların ne olduğunu tanımlayın. Onları belirli görevlere doğru iten tüm güçlerin nasıl yönetileceğini anlamak, üst düzey liderliğin kullanabileceği bir hikaye. Oyunlar, kıdemli liderlerin oyunun onlara söylediklerini temel alarak yaptıklarını değiştirebilir. Üst düzey liderler öncelik sırasına koyabilir, temsilci atayabilir, kolayca daha iyi “hayır” diyebilirler.

Peki, Savaş oyunları ile ne yapılmalı?

Öncelikle, hikayemizi düzeltip oradan çıkarmamız gerekiyor. Savaş oyunları, yeni fikirlerin, tehlikelerin ve kavramların öne çıkan, kapı tekmeleme aracı. Özellikle, hepimizin içinde çalıştığı dağınık insan örgütlerinde işlerin nasıl yapıldığını anlamanıza yardımcı oluyorlar. Bu konuda gerçekten çok iyiler. Ayrıca insanların hangi savaş oyunlarının iyi olmadığını anlamalarını sağlamalıyız: fikirlerin veya kavramların belirli yönlerini optimize etmek için yapılması gereken detaylı, teknik, karmaşık analiz. Düşmanın lojistiğinizi hedefleyebileceğini söyleyebilirler, ancak size limanda günde kaç ton yük boşaltmanız gerektiğini tam olarak söylemeyecekler.

İkincisi, oyunu kolonileştiren fırsatçılara ve şarlatanlara geri adım attırmamız gerekiyor. Bu insanlar her zaman saha sıcak olduğunda ortaya çıksa da, savaşta özellikle tehlikelidir. Savaş oyunları sadece yeni fikirler ve kavramlar sağlamakla kalmayıp, aynı zamanda içlerinde oynayacak gelecekteki karar vericileri de etkilemektedir. Yapabileceğimizin en iyisi, onları gördüğümüzde kötü oyunları çağırmak ve oyun hakkında bir şeyler öğrenmemizin bir parçası olarak, kötü bir oyunu duyduğunuzda hangi oyunların önemseneceğini tanımlamak.

Toplantıların ve spekülasyonun oyun olmadığını söyleyerek başlayabiliriz. Üçüncüsü, karar vericilerin iyi bir oyunun yalnızca yolculuğun sonu değil, başlangıcı olduğunu anlamalarını sağlamalıyız. Tüm bu fantezi kavram ve fikirlerin işe yarayıp yaramadığını analiz etmek için oyundan sonra çok daha fazla iş yapılması gerekiyor. Ve sadece işe yarayabileceklerini düşünürsek, o zaman güçlerimiz ve ekipmanımızın gerçekten uygulayıp uygulayamayacağını anlamak için aletli ve gözlemlenmiş alıştırmalarda jet yakıtını ve asker vaktini harcamamız gerekir. 

Egzersiz yapamayacağımız gelecekteki sistemler için bu, asıl mühendisleri operasyonel resmin içine sokmak anlamına gelir. Sistem geliştiricilerini resme dahil etmenin en iyi yollarından biri oyunlardır.
Uzak bir varoluşsal tehdit ve bugünkü sorun arasında takas yaptığımız durumlarda oyunların rolünü anlamak, önemli bir ulusal güvenlik sorunudur. Oyunların hem anlaşılmasını hem de kullanılmasını sağlamalıyız.

ED McGrady 8 Kasım 2019, War On The Rocks

(ED McGrady 30 yıldan fazla bir süre boyunca CNA'da kimyasal ve biyolojik savunma ve savaş oyunları üzerine takımlar kurup yönetti. Çöl Fırtınası Operasyonu, Demokrasi Destek Operasyonu ve yasaklama operasyonlarını destekleyen kuvvetlerle sivil bir analist olarak görev yaptı. McGrady şu anda üniversite seviyesinde ve Askeri Proje Araştırması Derneği için profesyonel sertifika kurslarında oyun tasarımını öğretiyor. Ayrıca oyunlara ve oyun tasarımına da danışmanlık yapmaktadır.)

Wargames*: (Askeri) HARP OYUNU: Gerçek veya gerçek olduğu varsayılan bir durumu göstermek üzere belirli kural, bilgi ve usuller kullanılarak tasarlanmış, iki veya daha fazla karşıt kuvveti kapsayan bir askeri harekatın herhangi bir yolla taklit edilmesi, tatbikat.


Derya Beyaz, 13.11.2019, Sonsuz Ark, Çevirmen Yazar, Çeviri 




Sonsuz Ark'tan
  1. Sonsuz Ark'ta yayınlanan yazılardan yazarları sorumludur. 
  2. Sonsuz Ark linki verilerek kısmen alıntı yapılabilir.
  3. Sonsuz Ark yayınları Sonsuz Ark Manifestosu'na aykırı yayın yapan sitelerde yayınlanamaz.

Seçkin Deniz Twitter Akışı